2017年2月3日金曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 5.0.1 が公開されました

2017 年 2 月 3 日、セカンドライフ公式ビュアー バージョン  5.0.1 (323027) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life

今回のバージョンでは、メンテナンスビュアーの内容が公式ビュアーに取り込まれました。

Release Notes/Second Life Release/5.0.1.323027 - Second Life Wiki

今回は、82 件の改良が行なわれているそうです。

主な変更点は、下記の通りです。

「嫌がらせを報告する(Abuse Report)」機能の改良


迷惑行為を通報しようとして「嫌がらせを報告する」ウィンドウを開いた際に、何らかの理由でビュアーが閉じてしまった場合、これまでは次にビュアーを起動すると、通報用に撮影していた画面写真は消えてしまっていました。

せっかくタイミング良く撮影出来ていたのに…ということもあるかもしれません。

そこで、「嫌がらせを報告する」ウィンドウが開いている際に何らかの理由でビュアーが閉じてしまった場合は、次回起動時に前回の画面写真が残ったまま「嫌がらせを報告する」ウィンドウを表示出来るように改良されました。


また、ツールバーのボタンには、「嫌がらせを報告」のボタンが追加されました。

(!)マークのアイコンが、今回追加された「嫌がらせの報告」アイコンです

容姿


容姿ウィンドウのタブを選択した状態がログアウト後も保存されて、次回ログイン時にはその状態が復元されるようになりました。


これにより、ビュアーを起動するたびに、容姿ウィンドウが「アウトフィットギャラリー」になってしまう現象は無くなりました^^

支払いダイアログ


L$ の支払いダイアログに、相手へのメッセージ(説明)を添付出来る機能が追加されました。


「説明(任意項目) 」欄に、送金先のアバターへのメッセージを記入することが出来ます。


この状態で送金を行なうと、送金元/送金先両方の通知のポップアップに、送金額と合わせて、記載したメッセージの内容が表示されます。



メッセージは、現在 ASCII コードの文字のみ使用出来るようです。

メッセージ欄には日本語も入力出来ますが、この場合は通知のポップアップに「支払えませんでした」という内容が表示されてしまいます。



「支払えませんでした」というエラーメッセージ的な文言が表示されていますが、実際には L$ の送金は行われています。

仕組み的には正しく動いているようですが、通知のポップアップのメッセージが正しく表示されていないような印象です。
今のところは、日本語の使用は避けた方がいいかもしれません。

[#BUG-40566] Paying a resident fails when using non-ASCII characters in the payment message - Second Life Bug Tracker

制作


プリムの編集の際、リンクされているオブジェクトを個別に選択している状態で、「要素を選択」を行なうことで、リンクされたプリムを順番に選択することが出来ます。

バージョン 5.0.1 からはこの機能に、プリムの面を選択している際は、プリム内の面を順番に選択することが出来るようになりました。


キーボードでの操作にも、もちろん対応しています。

戦闘(Combat)


リンデンラボは、2016 年 3 月に公開したセカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.2 で、「llTakeControls(*,FALSE,TRUE)」の挙動を変更しました。

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.2 が公開されました

リンデンラボは、バージョン 4.0.2 で SVC-7532 に対しての改良を行ないました。

[#SVC-7532] llTakeControls(*,FALSE,TRUE) prevents left clicks from mouselook. - Second Life Bug Tracker

この変更により、戦闘で使うアイテムなどで、以前の「llTakeControls(*,FALSE,TRUE)」の挙動を前提に作られていたものが動作しなくなってしまったそうです。

事態を重く見た Firestorm などのサードパーティビュアーの開発者は、SVC-7532 に対しての修正内容を自分たちのビュアーには採用しないという決断を行ないました。

これによりサードパーティ製ビュアーでは、既存の戦闘用のアイテムが動作することが確保されました。

しかし公式ビュアーは、それ以降、それらのアイテムが使えない状況となってしまいました。

この状況が変わったのは、Horizons Experience です。

llTakeControl issue and the Horizons Experience | Inara Pey: Living in a Modem World

Horizons Experience では、公式ビュアーで採用されている挙動を元に戦闘用のアイテムが作成されました。

このアイテムが、今度はサードパーティー製ビュアーで動かなくなってしまうということが発生してしまいました。

これに対してリンデンラボは、
  • Horizons Experience のスクリプトを変更する
  • SVC-7532 の修正の内容を設定で ON/OFF 出来るようにする
  • SVC-7532 での修正内容を破棄する
という三つの方法を検討した後、既存のコンテンツとの互換性も考慮して、最後の「SVC-7532 での修正内容を破棄する」という方法を選択することになりました。

その内容が今回、公式ビュアーに導入されました。

これにより、「llTakeControls(*,FALSE,TRUE)」の挙動は、公式ビュアー バージョン 4.0.2 より前のビュアーでの挙動に戻りました。

従来の戦闘用アイテムなども、公式ビュアーでも動作するようになっているはずです^^

もし、公式ビュアー バージョン 4.0.2 〜 5.0.0 までの挙動で製品を作られている方がいらっしゃいましたら、5.0.1 以降も正常に動作するかどうかを再度確認された方がいいと思います。


代表的な変更点は、以上です。
上記以外でわたしが個人的に気になった改善点は、下記の部分です。

Second Life について

ヘルプの「Second Life について」で表示される情報が増えました。


グラフィック設定などの情報も表示されるようになっています。

アウトフィット


アウトフィットの「着用中」に表示されている装着中のアイテム一覧を、クリップボードにコピー出来るようになりました。





今回も、様々な部分が改善されています。
ぜひ試してみてください^^
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2017年1月23日月曜日

セカンドライフビュアー Bento 対応状況(2017 年 1 月 23 日版)

サードパーティー製ビュアー「Lumiya」が、バージョン 3.4 で Bento に対応しました。

各ビュアーでの Bento 対応状況は、下記の通りです。

公式ビュアー5.0.0 で対応
Firestorm5.0.1 で対応
Alchemy5.0.0 Beta で対応
Black Dragon
CatznipR11 で対応
Kokua5.0.0 で対応
Cool VLv1.26.20 で対応
Restrained Love2.9.21 で対応
Lumiya3.4 で対応
RadegastCinder さん版では 2.21 で対応済み
UKanDo×
Singularity×
2017 年 1 月 23 日現在

Bento については、詳しくは下記のページをご覧ください^^

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 5.0.0 が公開されました
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2017年1月9日月曜日

セカンドライフビュアー Bento 対応状況(2017 年 1 月 9 日版)

サードパーティー製ビュアー「Alchemy」が、バージョン 5.0.0 Beta で Bento に対応しました。

各ビュアーでの Bento 対応状況は、下記の通りです。

公式ビュアー5.0.0 で対応
Firestorm5.0.1 で対応
Alchemy5.0.0 Beta で対応
Black Dragon
CatznipR11 で対応
Kokua5.0.0 で対応
Cool VLv1.26.20 で対応
Restrained Love2.9.21 で対応
RadegastCinder さん版では 2.21 で対応済み
UKanDo×
Singularity×
Lumiya×
2017 年 1 月 9 日現在

Bento については、詳しくは下記のページをご覧ください^^

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 5.0.0 が公開されました
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2017年1月6日金曜日

次世代プラットフォーム「サンサール(SANSAR)」最新情報(2017 年 1 月 6 日)

昨日、次世代プラットフォーム「サンサール(SANSAR)」の様々な最新情報が公開されました。

公式 YouTube チャンネル公開


サンサールの公式 YouTube チャンネルが公開されました。

Sansar - YouTube

最初の動画として、MESHWORX の Loz Hyde さんがクリエータプレビュー版のサンサール上で作成しているものを紹介したビデオが公開されています。



動画では、サンサールでの美しいビジュアルはもちろん、サンサールのビュアーのユーザーインターフェースの詳細も見ることが出来ます。

サンサールならではの美しいグラフィック





レイアウト画面



光源の設定画面


ここで設定しているのは、“スポットライト”のようです。

この場面の左下には、インベントリの中に
  • Directional Light
  • Point Light
  • Spawn Point
  • Spot Light
というオブジェクト(?)があります。
ちゃんとしたアイコンが付いているということは、これらはサンサールの機能として用意されてるのかもしれません。

VR にももちろん対応


クリエータプレビュー参加者の作品


UploadVR などのサイトで、クリエータプレビューに参加している方の作品のスクリーンショットを見ることが出来ます。


クリエータプレビューの状況


クリエータプレビューへは、1万人を超える応募があるそうです。
その中からリンデンラボに招待されているのは、現在 500 〜 600 人程だそうです。

2017 年第一四半期にかけて、その人数は増やしていく方針だそうです。

以前は、2017 年初めには一般公開という予定でしたが、この話からすると、一般公開は 4 月以降にずれ込んでいるみたいです。

サンサールドルの運用開始


現在はクリエータプレビューという段階ですが、すでにサンサールドルの運用が開始されているそうです。

リアルマネーで、実際にサンサールドルを購入することが出来るそうです。

換金レートですが、現在のところは、

1ドル(US$) = 100 サンサールドル(S$)

に設定されているそうです。

リンデンドルは

1ドル(US$) = 260 リンデンドル(L$)

くらいですので、リンデンドルの 2.5 倍程度の価値が想定されているようです。

もちろん、サンサールドルも最終的にはリンデンドルのような変動相場制になるそうですが、リンデンラボが想定しているレートを考えると、より現実の通貨に近い感覚の世界になりそうな雰囲気です。


サンサールの機能について


クリエータプレビューの最新版では、スクリプトが導入されたそうです。

これにより、ゲームなどの作成が可能になっているそうです。
動画の中に出てくる「Spawn Point」というオブジェクトも、この辺に関連したものかもしれません。

リンデンラボへのインタビュー記事


Linden Lab Wants VR Creators to Start Making Money on Sansar
http://uploadvr.com/linden-lab-sansar-creators-money/
Linden Lab Introduces Sansar Monetization System, Reveals First Video Footage
http://www.tomshardware.com/news/sansar-video-footage-monetization-system,33300.html
Sansar Content Creation Experience Unveiled Showing Impressive Results - Road to VR
http://www.roadtovr.com/watch-sansar-content-creation-experience-unveiled-showing-impressive-results/


スケジュールは、残念ながら予定されていたものよりは遅れてしまっているようですが、その分、クオリティーアップとコンテンツ(内容)の充実に力を注いでいるようです。

サンサール用のビュアーの完成度も非常に高そうに見えますので、全体的には期待出来そうな雰囲気も出てきた感じですね。

これだけのものが、セカンドライフ並に扱いやすくまとめられるのであれば、もしかしたらほんとうに“次世代プラットフォーム”になっていくのかも…

ただ、サンサールはまだ開発途中のバージョンですので、どこまで出来るのかはまだまだ未知数です。
今後の続報に期待しましょう^^
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今年もよろしくお願いいたします

あけましておめでとうございます。

今年も、無理せず、
まったりのんびり過ごしていこうと思います。

みなさんにとっても、
素敵な一年になりますように^^


今年もよろしくお願いいたします。
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2016年12月31日土曜日

今年もお世話になりました

今年は、RLもSLも多忙な日々が続いちゃって、なかなか落ち着けませんでした><

来年こそは、ゆったりまったりしたいですねー。

来年は、素敵な日々がたくさん訪れますように。


今年も本当にお世話になりました。
来年もよろしくお願いいたします。
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2016年12月24日土曜日

誰でもカンタン!パーティクルの作り方

この記事は、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2016」の記事です。

去年に引き続き、今年も「セカンドライフ技術系 Advent Calendar」に参加させていただきました。

去年は、“これぞ技術系!”という感じのディープな内容をご紹介していたんですけれど、今年はその逆で、

シンプル!
カンタン!
ベンリ!

という内容をご紹介しようと思います^^


みなさんは、パーティクルってご存知ですか?

パーティクルはコンピュータグラフィックスの技法の一つで、たくさんの粒子に意図した動きをさせることで、シンプルな一枚絵のアニメーションでは表現出来ない、複雑な動きをもった表現を行なうことが出来るようにするものです。

パーティクル・システム - Wikipedia

炎や爆発、煙、火花、雲、霧、水の流れなどの、ゲームのエフェクトでよく使われている技法です。

セカンドライフでも、同様の場面で使用されています。

パーティクルで表現された、雲やハートマーク

パーティクルは見た目が派手なことが多いですので、一度は

わたしも作ってみたい!

と思われたことがあるかもしれません。

でも、実際に作ろうとするとそこには、

スクリプト

という大きな大きな壁が立ちはだかります。

LlParticleSystem/ja - Second Life Wiki

そう、セカンドライフのパーティクルは、スクリプトで作る必要があるのです><

スクリプトはちょっと…

という方にとっては、ここで

終了!

となってしまいます。


でも、魅力的な機能であるパーティクルが、スクリプトが出来ないと全く作れないというのは、悲しいですよね。

そういう風に思われた方はビュアーを作られている方の中にもいらっしゃったみたいで、そんな方々が、ビュアーに素敵な機能を用意してくれました。

それが、

パーティクルエディタ

です!


2016 年 12 月 24 日現在、パーティクルエディタは下記のビュアーにあります。

Firestorm では、2012 年 2 月に公開されたバージョン 3.3.0 でパーティクルエディタが導入されました。

firestorm_maintenance_release_3.3.0_change_log [Phoenix Firestorm Project - Wiki]

Firestorm では、実は 4 年以上前からある機能です。

Alchemy にも、2015 年 6 月に公開されたバージョン 3.8.0 で導入されました。
Alchemy Beta 3.8.0.35816 - Alchemy Viewer - Wiki

Alchemy に付属のスクリプトエディタも、機能は Firestorm の物と同等です。

ただ Alchemy の方は、ユーザーインターフェースがキレイに整理されていて洗練されていますので、分かりやすさという意味ではこちらの方がお勧めです^^


パーティクルエディタは、残念ながら公式ビュアーではサポートされていません。

パーティクルエディタを使ってみたいと思われた方は、サードパーティー製ビュアーの Firestrom または Alchemy を使用してみてください。

(Alchemy のパーティクルエディタのソースコードを公式ビュアーに寄贈するという話はありますので、将来的には公式ビュアーでもサポートされる可能性はあります)


今回は、利用者が多い Firestorm のパーティクルエディタの使い方を紹介します^^

particle_editor [Phoenix Firestorm Project - Wiki]

Firestorm のパーティクルエディタは、下記の手順で開くことが出来ます。
  1. プリムを新規作成する。既存のプリムにパーティクルを追加したい場合は、そのプリムを Rez する。
  2. プリムを編集状態にする。
  3. 制作メニューの「オブジェクト」から、「パーティクルを編集」を選択する。

パーティクルエディタでは、パーティクル用に用意された様々なパラメータを変更することで、自分好みのパーティクルを作成することが出来ます。

パーティクルエディタが開くと、プリムからパーティクルが発生します。


これは、パーティクルエディタの設定内容が、リアルタイムに反映している状態です。
この状態でパーティクルエディタの内容を変更すると、その設定がリアルタイムに表示されます。


スクリプトを記述して、スクリプトファイルに保存して…という手順は、一切不用です。

スクリプトを書かなくても、パーティクルが作成出来ちゃいます!

ただしこの状態は、パーティクルエディタが動いているビュアー上だけの疑似的なものです。
他の人からは、そのパーティクルは見ることは出来ません。

実際のインワールドのオブジェクトに反映させるためには、エディタで作成した内容を“スクリプトファイル”の形でプリムの中に入れてあげる必要があります。

パーティクルエディタで作成した内容は、エディタ内の「Inject」ボタンを押すと、編集中のオブジェクトの中にパーティクルの仕組みが記述されたスクリプトファイルの形で直接出力されます。




たったこれだけで、インワールドで動くパーティクルが作成出来ます!

「スクリプトは全く分からない」という方も安心の、カンタン操作です。
これなら、誰でも出来ますよね^^


またパーティクルエディタでは、「Copy」ボタンを押すと、スクリプトファイルに書き出される内容を OS のクリップボードにコピーすることが出来ます。

こちらの方法を使うと、パーティクルエディタで作成した内容を、自分のスクリプトに組み込んで使うということも出来ます。

スクリプトだけでパーティクルを試行錯誤して作るのは大変ですので、スクリプトが分かる方も、パーティクルエディタを活用されると手間が省けていいと思います^^


パーティクルエディタを使った大まかなパーティクルの作り方は、分かりました。
では次に、パーティクルエディタで出来ることを見ていきましょう。

パーティクルは、「エミッター」と呼ばれる“発生源”から発生します。

セカンドライフでのパーティクルのエミッターは、パーティクルのスクリプトが入ったプリムにあります。

エミッターは、スクリプトにあるパーティクルシステムで設定された内容に基づいて、パーティクルを発生させます。

放出されたパーティクルがどんな状態なのか、それがどう変化していくのかを、パーティクルシステムの各パラメータで設定していきます。

セカンドライフでは、パーティクルシステムの設定はスクリプトでのみ行なうことが出来ますが、パーティクルエディタを使うことでその設定を GUI の形式で行なうことが出来ます。

各パラメータは、下記の通りです。


パーティクルの放出パターン(Pattern)

Explode球状
Angle球状、半球状、円錐状、またはリング状
Angle Cone円状、半円状、弧または放射状
Angle Cone Empty(未実装)
Drop初速なし


パーティクルの見た目や動きの設定


Burst Rateパーティクルの放出間隔
Burst Count一回の放出で発生するパーティクルの数
Angle Beginパーティクルが発生しない範囲(開始)
Angle Endパーティクルが発生しない範囲(終了)
Source Max Age放出持続時間
Particle Max Age表示持続時間
Start Glow出現時のグローの値
End Glow消滅時のグローの値
Scale Start出現時のサイズ
Scale End消滅時のサイズ
Target Key移動目標(オブジェクト、プリム、アバター)
Acceleration放出時の加速度
Omegaエミッタの回転速度
Textureテクスチャー
Burst Radiusパーティクルの発生範囲
Burst Speed Min出現時の初速の最小値
Burst Speed Max出現時の初速の最大値
Start Alpha出現時の透明度
End Alpha消滅時の透明度
Start Color出現時の色
End Color消滅する際の色

パーティクルの合成方法(ブレンドモード)


ソース 1
(デフォルトは Blend Src Alpha)
Blend One
Blend Zero
Blend Dest Color
Blend Src Color
Blend 1 - Dest Color
Blend 1 - Sec Color
Blend Src Alpha

ソース 2
(デフォルトは Blend 1 - Src Alpha)
Blend One
Blend Zero
Blend Dest Color
Blend Src Color
Blend 1 - Dest Color
Blend 1 - Sec Color
Blend Src Alpha
Blend 1 - Src Alpha

ブレンドモードは、OpenGLに直接作用します。


パーティクルの振る舞いを設定するフラグ


BounceSIMのZ座標平面で跳ね返る
Emissive明るさ全開
Follow Sourceエミッターに連動して移動する
Follow Velocity放出方向に合わせてパーティクルを回転させる
Interpolate ColorStart ColorからEnd Colorへ変化する
Interpolate ScaleScale StartからScale Endへ変化する
Target Position移動目標となるTarget Keyへ向かうようになる
Target Linear移動目標となるTarget Keyへ直線的に向かうようになる
Wind風の影響を受ける
Ribbonリボンのように繋がった状態のパーティクルを描画します

パーティクルの出力


Copyクリップボードにスクリプトをコピー
Injectスクリプトをプリムに埋め込み(スクリプトファイル作成)


パラメータは、LSL の llParticleSystem で設定出来る内容と同じです。

これらを駆使することで、様々なパーティクルを作ることが出来ます。


炎のようなパーティクルも、たったこれだけの手順で出来ちゃいます。


他のオブジェクトに飛んでいくパーティクルも、簡単に出来ます^^

スクリプトで書かないと実現出来なかった内容が、パーティクルエディタを使うことで、スクリプトを書かないで実現することが出来ます。

いかがですか?

パーティクルエディタ、すごくいいですよね。
パーティクルを作ってみたい方は、ぜひ活用してみてください^^
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