2016年8月18日木曜日

マーケットプレイスの検索が新しくなりました

セカンドライフのマーケットプレイスの検索が新しくなりました。
New Second Life Marketplace Search is Live - Second Life

昨年 11 月から公開されていました新しい検索システムのベータ版が、今回正式に導入されました。

Introducing Marketplace Search Beta - Second Life

新しい検索機能の特徴は、下記の通りです。
  • マーケットプレイスの検索が、新しいシステムに変わりました
  • 学習アルゴリズムを採用。学習が進むことで検索結果が改善されていきます。
  • 条件検索が可能になりました
ユーザー側に一番メリットがあるのは、条件検索が出来るようになったところです。

指定出来る条件は、三種類のブーリアン演算子と、完全一致での検索です。


AND

「AND」の左右の項目を両方満たす結果を表示します。

例:Japan AND Food

この場合は、「Japan」と「Food」両方をキーワードに持つ商品のみ、検索結果に表示されます。
日本の食べ物を探したい…という時に便利な条件です。

OR

「OR」の左右の項目のいずれかを満たす結果を表示します。

例:Japan OR America

この場合は、「Japan」の検索結果と「America」の検索結果の両方が、一つの検索結果となって表示されます。
日本とアメリカのもの両方同時に調べたい…という時に便利な条件です。

NOT

「NOT」の左側の検索結果から、「NOT」右側にある項目を除外して表示します。

例:Shoes NOT DEMO

この場合は、靴の検索結果から DEMO をキーワードに持つ商品を除外して、検索結果に表示されます。
フリーや価格が安い商品を探そうとすると、大量のデモ商品に埋もれてしまって欲しい物がなかなか探せない…ということがありましたが、「NOT」を使用することで、そういう悩みを解消することが出来ます^^

""(完全一致/フレーズ)

ダブルクォーテーション("")で囲まれたキーワードは、一つのフレーズとして検索が行われます。

例:"cherry blossom"

この場合は、「cherry blossom」というスペースを含む一つのフレーズをキーワードとして検索が行なわれ、検索結果に表示されます。
ただこの機能は、現在のところは正常に動いていないような雰囲気です。
この辺は、現在調査中です。


ブーリアン演算子はいずれも、「AND」という風に大文字で記述する必要があります。
「and」のように小文字だと機能しません。
これは、マーケットプレイス側の仕様です。


まだ一部不具合が残っているようですが、条件検索で絞り込みなどが出来るようになりましたので、以前よりも使い勝手が向上しています。

マーケットプレイスでのお買い物の際は、ぜひ活用してください^^
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2016年8月17日水曜日

Firestorm バージョン 4.7.9 が公開されました

Firestorm バージョン 4.7.9 (50527) が、8 月 9 日に公開されました。

Firestorm Release 4.7.9.50527! « Firestorm Viewer >> The Phoenix Firestorm Project Inc.

Firestorm の公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

今回のバージョンでは、公式ビュアーのバージョン 4.0.6 をベースとしたものになりました。

これにより、公式ビュアーの下記の要素が Firestorm にも取り込まれました。

公式ビュアーから取り込まれた主な機能

アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)


描画の負荷の高いアバターを描画しないようにして、ビュアーの表示を軽くする機能です。


「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」という値を基準にして、描画しないアバターを指定します。

詳しくは、

天使になりたくて: 描画の負荷の高いアバターを表示しないようにする「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能

をご覧ください。

Firestorm バージョン 4.7.9 の 「アバターの複雑さ」のデフォルトの値は、公式ビュアー バージョン 4.0.7 のものと同じ値になっています。

   超高
35000100000200000250000300000350000350000


Firestorm 独自の機能としては、「アバターの複雑さ」の値を超えたアバターは、公式ビュアーと同様に単色表示になるだけでは無くて、アバターの名前のところにそのアバターの「アバターの複雑さ」の値が表示されます。



これにより、どの程度描画の負荷がオーバーしたアバターなのかが、一目で分かるようになっています。

この辺は、公式ビュアーよりも分かりやすいと思います^^

Quick Graphics


自分好みのグラフィック設定を作成して、それを簡単に切り替えられるようにする機能です。




詳しくは、

天使になりたくて: セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.5 が公開されました

をご覧ください。

The HTTP Project


ビュアーとサーバーとの様々な通信が改善されています。
通信の安定性と信頼性が向上しています。

Firestorm オリジナルの主な改良点

Firestorm オリジナルの主な改良点は、下記の通りです。
  • KDU がバージョン 7.8 にアップデートされました
  • RLVa がバージョン 2.0 にアップデートされました
  • ログイン画面が変更されました
  • パイメニューの見た目や表示の仕方が変更されました
  • Linux では、ボイスチャットで使用されている SLVoice が提供されなくなりました。このため、Linux 版ではそのままではボイスチャットは出来ません。ボイスチャットを行いたい場合のために、デバッグ設定に Wine 経由で Windows 版の SLVoice を利用出来るオプションが追加されています。
    アドバンスメニューの「Show Debug Settings」で、
    FSLinuxEnableWin32VoiceProxy を TRUE に設定することで、
    Wine経由でWIndowsのSLVoiceが利用可能になります。

今回のバージョンでは、Mac と Linux では Havok を搭載したセカンドライフ用の Firestorm は用意されていません

理由は、
  • Mac は、RLVa のアップデートの際、Havok とコンフリクト(衝突)を起こしてしまったため。
  • Linux は、ビュアー側の Havok の機能(メッシュアップロード、Pathfinding)を使うユーザーがほとんどいないため。セカンドライフ用 32bit Linux 版 Firestorm ビュアーは開発終了。
だそうです。

Havok がビュアーに搭載されないことで、下記の機能でビュアー側の Havok を使用している部分が動作しなくなります。
  • メッシュアップロード
  • Pathfinding

これらの環境でビュアー側の Havok の機能を使いたい方は、公式ビュアーを使用してくださいとのことです。

今後 Firestorm では、

セカンドライフ用(Havok)32bitセカンドライフ用(Havok)64bitOpenSim用(Havok無し)32bitOpenSim用(Havok無し)64bit
Windows×
Mac×××
Linux××

が公開されます。

この状況は、公式ビュアーが 64bit 対応になって、64bit 版の Havok ライブラリがサードパーティーに提供されるまで続く予定です。
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2016年8月12日金曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.7 が公開されました

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.7 (318301) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。


Downloads | Second Life

今回のバージョンでは、メンテナンスビュアーの内容が公式ビュアーに取り込まれました。

Release Notes/Second Life Release/4.0.7.318301 - Second Life Wiki

様々な改良や不具合の修正が行われています。

代表的な改良/修正点は、下記の通りです。

「近く」の一覧表示の改良


近くの人の一覧表示が、これまではディスプレイネームの一覧のみでしたが、それに加えてアカウント名も一緒に表示されるようになりました。


「ディスプレイネーム [アカウント名]」という形式で表示されます。

これにより、近くの人の一覧表示からわざわざプロフィールを表示させなくても、近くの人のアカウント名も確認出来るようになりました^^

ちなみに、近くの人の一覧表示の設定にある「Hide usernames」の設定を有効にすると、以前のディスプレイネームだけの状態に戻すことも出来ます。

Mac OS X El Capitan での日本語の文字化け修正


Mac OS X El Capitan では、日本語で使用しているフォントがそれまでの Mac OS X と変わってしまったため、セカンドライフビュアーの様々なところの日本語表示が文字化けしてしまうという致命的な問題が発生していました。

この問題が、ようやくようやく、公式に修正されましたー^^/

ただし…、、、今回の修正では、El Capitan 用のフォント指定が、

ヒラギノ明朝 ProN W3.ttc

になってしまっています。

このため、一応日本語表示は出来るようにはなったのですが、見た目に違和感がある感じになっていると思います。

この辺は、リンデンの内部的には、すでに次のメンテナンスビュアーで改善されていますので(「ヒラギノ角ゴシック W3.ttc」追加済みです)、それが正式版に反映されるまでは我慢をしておいてくださいw

※リリースノートにはゴシックフォントの部分も改善済みと記載されていますが、これは記載ミスだそうです。

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」のデフォルト値変更


「アバターの複雑さ」のデフォルトの値が、バージョン 4.0.7 で変更されました。

   超高
4.0.735000100000200000250000300000350000350000
4.0.5/4.0.635000800008000080000800008000080000

グラフィック設定が「低」の場合の最低の値は、これまで通り 35000 で変更されていませんが、それ以上のグラフィック設定にした場合の値が上記のように変更されました。

これにより、高スペック(ハイエンド)な環境では、今までより複雑なアバターもデフォルトのグラフィック設定のままでも見ることが出来るようになります。

もちろん、「アバターの複雑さ」の値はこれまで通り自由に設定出来ます。
この変更はあくまでも、セカンドライフをこれから始めるユーザー向けや、新規のビュアーを導入した際など向けの改善です。

ビュアーの安定性の向上


ビュアーがクラッシュしてしまう不具合を改善し、これまでのビュアーと比較して、クラッシュ率が 4% 低下したそうです。これは大きな変化だそうです。


テクスチャーの処理の改善


テクスチャーはサーバーからローカルのハードディスクにダウンロードされた後、ディスク上のファイルから GPU 内のビデオメモリに転送されて、メッシュのポリゴンに貼り付けられて表示されます。

ポリゴンには、ビデオメモリ内にあるテクスチャーしか貼り付けることは出来ません。
このため、ビデオメモリのサイズというのは重要な要素です。

ビデオメモリに入りきれないほどのテクスチャーがある場合、これまでのセカンドライフビュアーでは、その都度、ディスクにあるテクスチャーを GPU に転送して表示させるということが行われていました。

使用頻度の低いテクスチャーを GPU のビデオメモリから開放して、ディスクにあるテクスチャーを GPU に転送して表示…という感じで行われていたのだと思われます。

ところがこの処理は複雑な仕組みになっていたようで、ビュアーのクラッシュの原因のひとつになっていたそうです。

この部分を改善し、バージョン4.0.7 からはビデオメモリに入りきれないテクスチャーの部分は、灰色のテクスチャーに置き換えることでビュアーがクラッシュすることを軽減させたそうです。

この変更のため、もしビュアーを使っていて灰色の部分が増えてきたなと感じるようになった場合は、今後はその都度リログが必要になるそうです。

テクスチャーが大量に使われている場所では、すべてがキレイに見えなくなってしまう可能性もありますが、ビュアーの安定性は一番大事ですので、今後は少ないテクスチャーでもキレイに見える環境(SIM はもちろん、アバターも)作りというのが重視される形になってくる感じだと思います。


公式ビュアーを使われている方は、ぜひアップデートされることをお勧めします^^


2016/8/16 「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」のデフォルト値変更、ビュアーの安定性の向上、テクスチャーの処理の改善を追記しました

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2016年7月19日火曜日

Oculus Rift CV1 対応 CtrlAltStudio Viewer 1.2.6.43412 Alpha が公開されました

Firestorm をベースに Oculus Rift に対応したビュアー「CtrlAltStudio Viewer」は、2015 年に公開されたバージョン 1.2.5.43397 Alpha を最後に、開発が終了していました。

作者の Strachan Ofarrel さんは、最近は High Fidelity で活動されているそうで、“セカンドライフに携わる時間が確保出来ないから”というのがその理由です。

セカンドライフ公式ビュアー側が CV1 に対応するということで、そのまま消えてしまう運命だと思われていた CtrlAltStudio Viewer ですが…、、、

リンデンラボの突然の“Oculus Rift 対応版セカンドライフ公式ビュアー開発中止”のニュースに驚いた Strachan さんは、「これではいけない!」と感じられたようで、急きょ、Oculus Rift CV1 対応にした CtrlAltStudio Viewer 1.2.6.43412 Alpha を公開されました。


Oculus CV1 Support Added to CtrlAltStudio Viewer: 1.2.6.43412 | CtrlAltStudio

これにより再び、Oculus Rift CV1 でもセカンドライフが楽しめるようになりました^^/


ただしこのバージョンは、既存の CtrlAltStudio Viewer の Oculus Rift SDK を最新のものに差し替えたバージョンという位置付けのものですので、CV1 対応へ向けてのパフォーマンスの調整などは行われていません。

Oculus Rift で満足出来るフレームレートが出るというものではありませんので、その辺は注意が必要です。


また、ベースとなっているビュアーのコードは Firestorm 4.6.9 のままですので、L$ の取引が出来ないなどの制限も残ったままです。
そのため、通常の生活で使用する目的では使えないと思います。
あくまでも、Oculus Rift でセカンドライフの世界を見て回るためのビュアーという感じです。


それでも、Oculus Rift でセカンドライフを楽しむことが出来るという部分が残ったのは、よかったと思います^^


ただ CtrlAltStudio Viewer 自体は基本的には開発が終了しているビュアーですので、これでもう安泰…とはいかないところは、少し不安ですね。
Oculus Rift などにしっかり対応してくれるビュアーが、新しく現れてくれるといいんですけれど…
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2016年7月9日土曜日

Oculus Rift 対応版セカンドライフ公式ビュアー、開発中止

セカンドライフ公式ビュアーでの Oculus Rift 対応を行なっていたプロジェクト「Oculus Rift Project Viewer」が、製品レベルに達していないということで、開発中止となってしまいました。


Oculus Rift 対応版の公式ビュアーは、2014 年 3 月に「Oculus Rift Development Kit 1」に対応した“プロジェクトビュアー”として公開されました。

プロジェクトビュアーは、開発段階の“実験的なビュアー”として先行して公開されているものです。

2014 年 10 月に、DK2 に対応したプロジェクトビュアーが公開されました。

Oculus Rift が広まってくると同時に、Oculus Rift がセカンドライフで利用出来るということも広まってきて、Oculus Rift 対応版ビュアーはプロジェクトビュアーではありましたが、注目度が高いものの一つになっていました。

Oculus Rift の製品版である「コンシューマ版(CV1)」が出荷され、その注目度はさらに高くなっていきました。


ただその一方、リンデンラボが「Project SANSAR」へと開発の主軸を移すと同時に、セカンドライフ版の Oculus Rift ビュアーの開発はなかなか進まない状況になっていました。

そのため、最新版のビュアーと Oculus Rift ビュアーの差が大きくなってしまい、実用上、問題が出てくる可能性も出てきました。


そういった状態を打開するため、今月初め、最新版の公式ビュアーをベースとして、Oculus Rift CV1 にも対応した、最新の Oculus Rift Project Viewer が公開されました。

これで、セカンドライフへの注目が一気に高まる!と期待されたのですが…、この最新版のビュアーではさまざまな問題が発生したため、ユーザーから多くの不具合の報告が寄せられました。

Testing Second Life Oculus Rift Viewer 4.1.0.313313 | Austin Tate's Blog

[#BUG-20130] [Project OculusRift] Multiple malfunctions in Project OculusRift viewer 4.1.0.317313  - Second Life Bug Tracker

こういったユーザーからのフィードバックの内容から、これ以上の継続開発は難しいとリンデンラボでは判断したそうで、フォーラム上にて Oculus Rift Project Viewer の開発中止が発表されました。

 Re: Oculus Rift - CV1 support - Page 4 - Second Life
Oculus Riftプロジェクトビュアー特徴
2013 年 3 月Oculus Rift Development Kit 1(DK1)出荷開始

2014 年 3 月 13 日
Oculus Rift 対応版公式ビュアーのベータテスター募集開始
2014 年 5 月 22 日
Oculus Rift Project Viewer ビュアー公開DK1 対応、公式ビュアー バージョン 3 ベース
2014 年 7 月Oculus Rift Development Kit 2(DK2)出荷開始

2014 年 10 月 14 日Oculus Rift DK2 Project Viewer 公開
2014 年 4 月Oculus Rift コンシューマ版(CV1)出荷開始

2016 年 7 月 1 日
Oculus Rift Project Viewer 更新DK2 & CV1対応、公式ビュアー バージョン 4 ベース
2016 年 7 月 8 日
フォーラムにて開発中止を発表

現在は、セカンドライフ公式サイトのトップページにあった、“Oculus Rift 対応”の項目も無くなっています。


トップページが変わった様子は、New World Notes でも紹介されています。

New World Notes: Second Life Pulls Official Promotion/Support for Oculus Rift

また、行き先ガイドの「Oculus Rift」の項目も無くなっています。

Exceptional with Oculus Rift | Second Life
(以前はここで、Oculus Rift 推奨の SIM が紹介されていました)

こういった点も考慮しますと今回の出来事は、単純に開発していたビュアーを開発中止(没)にしたというだけではなくて、会社として、セカンドライフでの VR 方面の開発を中止した…ということになりそうな雰囲気です。


開発中止の理由としては、下記の点があげられています。
  • セカンドライフはもともと VR 向けの表示に最適化されていないため、これ以上の改善が困難
  • リンデンラボの開発の主軸は「Project SANSAR」で、セカンドライフでは大きな変革は困難。VR も、まずはサンサールから。
  • SLでの開発は、既存の住人の生活の向上がメイン
この状態で無理やりSL用に Oculus Rift 版を出したとしても、中途半端な品質のままになってしまい、その状態で、

リンデンラボの VR の技術はこんなものなんだ

と思われてしまうのは、今後サンサールを進めていく上でも不本意だという面もあると思いますので、そういった点を総合的に判断して、今回の「開発中止」ということになってしまったのだと思います。


CV1 対応で、せっかくこれからセカンドライフが再注目されると思われていた矢先の出来事だったので、ユーザーにとってはかなり衝撃的な内容になってしまいました。


また、サードパーティービュアーで唯一 Oculus Rift 対応を進めていた「CtrlAltStudio Viewer」も、開発中止が発表されています。

Viewer | CtrlAltStudio

ただし、今回の事態を受けて、急きょ CV1 対応版が公開されました。

天使になりたくて:Oculus Rift CV1 対応 CtrlAltStudio Viewer 1.2.6.43412 Alpha が公開されました

このため、現在セカンドライフで利用可能な Oculus Rift 対応のビュアーは、存在しません。

現在は、CtrlAltStudio Viewer でのみ、Oculus Rift を利用可能です。


サンサールが落ち着いたら、セカンドライフでもまた VR 向けの開発を再開してくれるかもしれませんが…、
当面は、そういった部分はサンサール側で見ていくことになりそうな感じです。

2016 年 7月 19 日:Oculus Rift CV1 対応の CtrlAltStudio Viewer 1.2.6.43412 Alpha が公開されましたので、加筆修正しました。
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2016年7月6日水曜日

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.6 が公開されました

セカンドライフ公式ビュアー バージョン 4.0.6 (315555) が公開されました。

セカンドライフ公式サイトのダウンロードページからダウンロード出来ます。

Downloads | Second Life


今回のバージョンでは、Inventory Message ビュアーの内容が公式ビュアーに取り込まれました。

Release Notes/Second Life Release/4.0.6.315555 - Second Life Wiki

これにより、インベントリ(持ち物)用の古い通信機能が、公式ビュアーから削除されました。


インベントリ用の通信機能は、これまで二回刷新されています。

導入時期Inventory API バージョン通信方式公式ビュアー対応バージョン仕様
-最初のバージョンUDP-
2011 年 1 月v2HTTP2.5.1
2014 月 6 月v3HTTP3.7.9

現在のビュアーでは、Inventory API v3(Agent Inventory System v3 / AISv3)という仕様に基づいた通信が使われています。

今回削除されたのは、2011 年以前に利用されていた、古いインベントリ用の通信機能です。

公式ビュアーでは、2011年 1 月に導入された Inventory API v2(AISv2)以降はこの API は使用されていなかったのですが、HTTP プロジェクトでの“UDP 通信の廃止”の方針に基づいて、公式ビュアーに残っていたこの古い仕様の部分も削除されることになりました。


今回はビュアー側の機能が削除されただけですが、近い将来、サーバー側も今回削除された部分に関連した機能が削除されることになっています。

公式ビュアーでは既に使われていない機能ですので、この変更で何か影響を受けるということはありません。

ただし、サードパーティービュアーの中で、もう長い間更新をされていないビュアーや、古い仕様のまま動き続けているビュアーの場合は、今後はインベントリ(持ち物)を扱うことが出来なくなってしまいますので、注意が必要です。

そういったビュアーをお使いの方は、サーバー側で機能が削除されてしまう前に、ビュアーの乗り換えなどを検討された方がいいと思います。
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2016年5月25日水曜日

描画の負荷の高いアバターを表示しないようにする「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」機能

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」は、“アバターの描画がどのくらい複雑なのか”を表すもののことです。

Why are all these people made of colored jelly? - Second Life

Avatar Rendering Complexity - Second Life

以前は、「アバターの描画コスト(Avatar Rendering Cost)」や「アバターの描画ウェイト(Avatar Rendering weight)」と呼ばれていたものと同じものです。

アバター描画コスト - Second Life Wiki
Mesh/Rendering weight - Second Life Wiki

「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」の値は、「アバターの描画ウェイト」の時と同じです。


「アバターの描画コスト」や「アバターの描画ウェイト」の頃も、アバターの描画の負荷を数値で見ることは出来ましたが、それによって何かが制限されるということはありませんでした。

しかしその頃から、アバターの描画の負荷はしばしば話題になっていて、大きなイベントなどでは

描画コストの値を*****以下にしてください

といった自主規制が行なわれていたこともありました。

その後、メッシュの登場により描画コストはさらに跳ね上がり、ますます、

アバターはキレイだけど、表示が重くて…

という状況になってきました。

特に、古いパソコンやノートパソコンなどのグラフィック機能(GPU)が弱い環境では、これは非常に深刻な問題です。

そこで、従来の“描画コスト/描画ウェイト”を元に、ビュアー側でのアバターの表示制限にまで踏み込んだ仕組みが導入されることになったのが、今回の「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」です。


「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」では、自分のアバターの表示は、従来通り何も変わりません。

自分以外の他のアバターの見た目のみ、グラフィック設定で設定した「最大の複雑さ」の値に応じて、表示される内容が切り替わります。


具体的には、「最大の複雑さ」以下のアバターは、アバター全体が単色に塗られたシンプルな状態(シルエット)で表示されます。


これは、ミュートした時と同じ表示で、描画コストは 1 の状態です。
これにより、一定以上描画の負荷があるアバターは描画が行われなくなりますので、従来よりも描画の負荷を抑えることが出来るようになります。

この状態のアバターのことを、リンデンラボは「JellyDoll」(ゼリー人形)と呼んでいます。


「アバターの複雑さ」の値は、アバターの着替えを行なうたびに、ビュアー内のポップアップ通知でお知らせされます。


また、アドバンスメニューのパフォーマンスツール内にある「アバターの複雑さ情報を表示」で、アバターの上に値を常時表示させることも出来ます。



「アバターの複雑さ情報を表示」で表示される情報は、下記の通りです。

アバターの複雑さの値単位:Complexity
ランクカメラからの距離に応じたランク
装着物の面積単位:sqm

「アバターの複雑さ情報を表示」では、他のアバターの値も見ることが出来ます。
他のアバターがどの程度の負荷なのかを調べて、その着こなし方などを参考にすることも出来ます。


「最大の複雑さ」のデフォルトの値は、下記の通りです。

   超高
4.0.735000100000200000250000300000350000350000
4.0.5/4.0.635000800008000080000800008000080000

※「最大の複雑さ」のデフォルトの値は、バージョン 4.0.7 で変更されました

セカンドライフを利用出来る最低必須環境の状態が、「低」です。

この状態での「最大の複雑さ」の値は 35000 ですので、この値以内にアバターの描画の負荷を抑えておけば、(意図的に「最大の複雑さ」の値を下げない限り)、従来通り、誰でもそのアバターを見ることが出来るようになるということを意味します。

リンデンラボが用意したデフォルトアバターは、いずれも 32000 以下になっていますので、デフォルトアバターを利用している限りは、この制限に引っかかることはありません。(最新のデフォルトアバターは、全て 1万以下になっています)

不特定多数の方が集まるようなお店を経営している方や、初心者支援などを行なわれている方は、どんな方が来られても相手の人から普通に見えるように、35000 以内のアバターも用意しておかれた方がいいかもしれません。


おしゃれを楽しみたいという方は、デフォルトでは中〜超高までいずれも 80000 が最高の値となっていますので、これを基準に調整をされた方がいいと思います。


「最大の複雑さ」の値は、
  • 19999〜350000
  • 無制限
の状態が選択可能です。

「無制限」の状態にすれば従来通りの表示が行われますが、そういう風に見えているのは、その設定を行なったパソコンのみです。
相手からもそう見えているわけではありませんので、その点は注意が必要です。

ちなみに、「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」は、GPU に負荷をかけてグラフィックボードを壊してしまうというグリーファー(嫌がらせをする人)の攻撃に対しても効果があるものになっているそうです。

そのため、従来通りの「無制限」ではなくて、最高値である 35万に設定しておいた方が、そういった攻撃から守る上でも効果がありますのでお勧めです。

その点を考えると、他の人からの見た目は気にせずに従来通りのおしゃれをしたいという方も、「最大の複雑さ」の設定値は 35万以内に抑えられた方がいいと思います。


単色のシルエット表示になったアバターは、ビュアー上での見た目だけではなくて、スナップショットの画像にも同様に記録されます。

周りのアバターからどういう風に見えているかもポップアップ通知でお知らせがありますので、お友達と記念撮影などを行なう場合は、その辺もチェックしておいてください。




アバターの描画の負荷の値は、下記の仕組みで計算が行なわれています。

ベースアバター(クラシックアバター)

1000 ポイント
(baked texture が非表示の場合、それぞれのテクスチャー毎に -200 ポイントされます)

ベースコスト

プリム、スカルプテッドプリム、メッシュは、ポリゴン数に応じてベースのコストが設定されます。
LOD 用のモデル全てのポリゴン数が考慮されます。

プリム毎の倍率

下記の設定がある場合、プリムの毎にそれぞれの倍率が加えられます。

グロー1.5 倍
凸凹1.25 倍
フレキシ5.0 倍
輝き1.6 倍
インビジブルプリム1.2 倍
リグドメッシュ1.2 倍
テクスチャーマッピング1.0 倍(影響なし)
アニメーションテクスチャー1.4 倍
透明度4.0 倍

追加

パーティクルプリム毎に 100 ポイント追加
ライトが設定されたプリムプリム毎に 500 ポイント追加
メディアテクスチャー面毎に 1500 ポイント追加
リンクセットの中にユニークなテクスチャーがある場合(スカルプテッドテクスチャー含む)256 + 16 * (resX / 128 + resY / 128) の値を追加
この中で、
  • ポリゴン数が多いもの
  • フレキシ
  • 透明度
は、特に描画の負荷が高いものになります。

古いプリムの製品でも、フレキシや透明度を多用した髪などは描画の負荷が高いものがありますので、メッシュ製品に限らず、装着物は全てを見直しをしてみてください。


アバターや衣装、装着するタイプのアイテムを作られている方は、今後は「アバターの複雑さ(Avatar Rendering Complexity)」の値も重要な選択肢の一つになってきますので、その辺を意識した商品を作られるようにされた方がいいと思います。


一見すると、これまでのおしゃれを全面的に制限するような仕組みに見えてしまいますけれど、本当の目的は、

たくさんの人が集まっても
快適にコミュニケーション出来る環境を作る

ということだと思いますので、TPO に合わせた衣装を心がけるというところが、大事なところだと思います。


コミュニケーションという点で言うと、アバターが多いところだと描画の負荷が高くて日本語入力がままならなくなってしまうことがよくあると思いますが、そういう時に「最大の複雑さ」の値を小さい値に変更すると、快適に入力出来るようになることが多いです。

そういった部分でも便利な機能ですので、ぜひ活用してみてください^^


2016/8/16 バージョン 4.0.7 での「最大の複雑さ」のデフォルトの値の変更を追記しました
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